Interview des producteurs de Dragon Ball Xenoverse 2 et DB FighterZ pour célébrer les 10 millions de ventes - Dragon Ball Super - France
Interview des producteurs de Dragon Ball Xenoverse 2 et DB FighterZ pour célébrer les 10 millions de ventes

Interview des producteurs de Dragon Ball Xenoverse 2 et DB FighterZ pour célébrer les 10 millions de ventes

En mai dernier, Bandai Namco annonçait que les jeux Dragon Ball FighterZ et Dragon Ball Xenoverse 2 avaient tous deux atteint les 10 millions d’exemplaires expédiés dans le monde, incluant les copies physiques expédiées et les copies numériques vendues. Pour célébrer cette performance, le site officiel de Dragon Ball nous partage une interview des producteurs des jeux en question, Masayuki Hirano (Dragon Ball Xenoverse 2) et Tomoko Hiroki (Dragon Ball FighterZ).

Interview des producteurs de Dragon Ball Xenoverse 2 et DB FighterZ pour célébrer les 10 millions de ventes

Interview des producteurs de Dragon Ball Xenoverse 2 et DB FighterZ pour célébrer les 10 millions de ventes
Masayuki Hirano (Dragon Ball Xenoverse 2) et Tomoko Hiroki (Dragon Ball FighterZ)
Masayuki Hirano (Dragon Ball Xenoverse 2) et Tomoko Hiroki (Dragon Ball FighterZ)
Masayuki Hirano (Dragon Ball Xenoverse 2) et Tomoko Hiroki (Dragon Ball FighterZ)

 

Nous avons réussi à transmettre notre amour pour Dragon Ball dans ces jeux

—Pour commencer, dites-nous ce que vous avez ressenti lorsque FighterZ et Xenoverse 2 ont atteint le cap des 10 millions d’exemplaires expédiés.

Hirano : Je n’aurais jamais pensé qu’autant de gens achèteraient FighterZ et Xenoverse 2.
Hiroki : Lorsque nous développions les jeux, je me souviens que nous voulions faire de notre mieux pour augmenter les ventes autant que possible, mais nous n’avions pas d’objectif concret en tête comme 10 millions d’exemplaires ou quoi que ce soit. Donc, voir les deux jeux atteindre ce niveau est assez incroyable, n’est-ce pas ?

Hirano : À quel point les gens aiment Dragon Ball ? C’est vraiment incroyable.
Hiroki : Ouais, tu l’as dis.
Hirano : Nous sommes vraiment ravis d’avoir eu la chance de consacrer tout notre amour pour Dragon Ball au développement de ces jeux.
Hiroki : Absolument ! Je suis sûre que la raison pour laquelle nous avons pu atteindre ces chiffres est due à la façon dont les fans apprécient nos jeux, et cela me rend extrêmement heureuse.

Des concepts très réussis

—Si vous le pouvez, parlez-nous des concepts de jeu qui ont été essentiels au cours du développement.

Hirano : Notre objectif principal était de créer une opportunité pour les joueurs de s’insérer dans le monde de Dragon Ball. Avant la sortie de Xenoverse, Bandai Namco Entertainment s’est concentré sur la création de jeux Dragon Ball dans lesquels vous pouvez combattre en tant que Goku, Vegeta et d’autres personnages emblématiques. De plus, les jeux dans lesquels vous pouviez entrer dans un monde de jeu spécifique en tant que vous-même étaient encore rares à l’époque, donc faire approuver le concept de Xenoverse était un peu difficile à réaliser.
De plus, nous avons insisté pour ne pas utiliser le terme « avatar » dans la publicité de Xenoverse. Au lieu de cela, nous avons insisté sur l’idée que les joueurs étaient plus qu’un personnage inconnu et que chaque joueur rejoindrait le monde du jeu en tant que héros. Je me souviens avoir été très conscient de ce choix à l’époque.

Hiroki : Pour FighterZ, l’objectif pour nous était de créer un véritable jeu de combat utilisant des personnages et des thèmes de Dragon Ball. En tant que tel, nous avons pris grand soin de développer le jeu pour qu’il soit un jeu de combat compétitif débordant de beaucoup de charme Dragon Ball. Je pense que ce concept a créé une réaction chimique qui a permis au jeu d’atteindre 10 millions de ventes.
En plus de créer un excellent jeu de combat, nous avons décidé d’utiliser des graphismes de style anime 2.5D qui pourraient satisfaire les fans inconditionnels de Dragon Ball. Malgré l’utilisation de modèles 3D, ce style permet aux joueurs de contrôler Goku et les autres personnages d’une manière qui représente fidèlement leur apparence 2D de la série originale.

Unifier l’équipe pour se concentrer sur un seul objectif

—Ensuite, pourriez-vous nous raconter les défis que vous avez rencontrés lors du développement de ces jeux ?

Hirano : Étant donné que Xenoverse a commencé avec un concept encore rare à l’époque, il était difficile de se coordonner avec la société développant le jeu afin que les deux parties aient une compréhension précise de ce que nous essayions de réaliser. Le terme « avatar » était beaucoup moins courant dans les jeux à l’époque, donc expliquer ce que nous voulions pour un avatar de style Dragon Ball était un peu difficile.
Pour aider l’équipe de développement à comprendre ce que nous recherchions, j’ai essayé de leur rappeler qu’ils avaient joué à faire semblant pendant leur enfance. Vous savez, faire semblant de tirer un Kamehameha, se concentrer pour se transformer, ce genre de chose. Personnellement, j’adorais jouer à ce genre de jeux quand j’étais enfant, et j’avais même un ami qui avait créé une bande dessinée rappelant Dragon Ball dans laquelle il s’incluait lui-même et son nom. Et bien sûr, il s’est avéré que de nombreux membres de l’équipe de développement avaient également vécu des expériences similaires. Je pense que ces désirs d’enfance de devenir un Z Fighter ou de combattre aux côtés de Goku étaient très importants, et donc transmettre cette idée aux développeurs et à l’équipe marketing, puis mettre tout le monde sur la même longueur d’onde, a demandé beaucoup de travail. Mais au final, c’était absolument vital de le faire pour créer un jeu de qualité.

Interview des producteurs de Dragon Ball Xenoverse 2 et DB FighterZ pour célébrer les 10 millions de ventes
Masayuki Hirano (Dragon Ball Xenoverse 2)

Hiroki : Avec le recul, je pense que nous avons été confrontés à deux grands défis lors du développement de FighterZ.
Le premier consistait à trouver un équilibre entre les parties du jeu de combat compétitif et les parties du jeu sur le thème de Dragon Ball. Les jeux de combat ont une histoire longue et riche, nous avions donc besoin d’un cadre approprié pour garantir que le jeu serait compétitif. D’un autre côté, nous avons également dû travailler dur pour exprimer correctement les concepts de Dragon Ball, comme le combat aérien et la destruction à l’échelle de la planète, nous avons donc fini par élaborer différents concepts de jeu avec les développeurs. Par exemple, nous avons choisi d’utiliser les Dragon Rushes à la place des mouvements de saisie à courte portée (ndlr: les projections, aussi appelées les choppes dans certains jeux), qui sont bien sûr un pilier des jeux de combat. Les saisies sont une option populaire car elles peuvent contourner la garde, mais comme les combats dans Dragon Ball ont tendance à se concentrer davantage sur des attaques à grande vitesse, nous avons fini par changer les choses pour rester fidèles à cet esprit de Dragon Ball. Le résultat final était un jeu de combat un peu différent des autres en raison de cette sensation unique de Dragon Ball que nous avons réussi à préserver.

dragon ball fighterz

Hiroki : Le deuxième défi était les graphismes de style anime 2,5D que nous avons choisi d’utiliser. Tout le monde dans notre équipe adore Dragon Ball, alors au début, nous avons simplement essayé de recréer le look de l’anime Dragon Ball Z que nous avions regardé à l’époque. Mais beaucoup de temps s’est écoulé depuis la première diffusion de l’anime, et les souvenirs de chacun de la série ont changé au cours de cette période. Nous avons donc réalisé que le simple fait de reproduire ce même look n’aurait pas l’effet excitant que nous recherchions. Cela nous a obligé à repenser le style visuel du jeu et à trouver comment améliorer les visuels du jeu par essais et erreurs. Ce que vous voyez dans la version finale est cette réponse, et je suis satisfaite de la façon dont les graphismes ont trouvé un écho auprès des fans.

Un nouveau type de jeu de combat est né

—Pour les personnages DLC, vous souvenez-vous de personnages que les fans étaient ravis de voir ajoutés au jeu, ou d’un personnage sur lequel il a été difficile de se décider ?

Hirano : Pour FighterZ, je suppose que je devrais dire Videl ? Il semble que les fans voulaient vraiment qu’elle soit ajoutée.
Hiroki : Oui, je suis d’accord ! En fait, j’ai beaucoup débattu de l’ajout de Videl, car je n’étais pas sûre qu’il soit juste de la voir se battre au même niveau que d’autres personnages canoniquement plus puissants. Les fans de Videl de notre équipe marketing et de l’équipe de développement d’Arc System Works ont fini par me faire changer d’avis. En fin de compte, j’ai décidé qu’elle serait à sa place si nous incluions le Great Saïyaman pour la soutenir et l’aider à se battre. Cela a conduit à l’arrivée d’un nouveau combattant 2-en-1 sur la scène des jeux de combat, et je suis satisfaite du résultat.
En plus de cela, vous pouvez également changer la coiffure de Videl en effectuant une manipe secrète. Avoir la chance d’ajouter une touche rétro comme celle-là était aussi très amusant.

Hirano : Je suis moi-même un fan du Roi de la Terre, donc j’espérais vraiment que vous l’ajouteriez, en fait…
Hiroki : Hmm, je ne pense pas qu’il tiendrait très longtemps dans un combat ! (rires)

Dragon Ball - Le roi de la terre
Le roi de la terre dans Dragon Ball

Hirano : Pourtant, pouvoir ajouter des designs de personnages hors combat via des objets d’avatar, des costumes et le système principal est l’une de mes choses préférées dans Xenoverse 2. Cela a été très amusant de rendre ces personnages et leurs designs disponibles sous une forme ou une autre dans le jeu.
Hiroki : Pour Xenoverse 2, les joueurs peuvent utiliser les techniques des personnages DLC via leur avatar. Choisissez-vous ces personnages en fonction de leur popularité, ou envisagez-vous également des moyens d’augmenter les options pour les joueurs ?
Hirano : Eh bien, nous avons ajouté au jeu des techniques mignonnes comme celles utilisées par Ribrianne, et nous nous assurons également d’inclure des poses que les joueurs apprécieront lorsqu’ils prendront des selfies. Donc, à cet égard, nous allons au-delà du simple fait de devenir un certain personnage pour donner aux joueurs la possibilité d’utiliser également le « style » de ce personnage.

Hiroki : Maintenant que vous en parlez, c’est vrai.
Nous avons choisi de nouveaux personnages pour FighterZ de la même manière ; Au lieu d’utiliser uniquement des personnages que nous aimons ou ceux qui sont populaires auprès des fans, nous avons fini par en choisir plusieurs car ils nous permettent d’implémenter de nouvelles techniques dans le jeu.

Android 21 est ma préférée

—Quel est votre personnage préféré ?

Hiroki : Pour FighterZ, il s’agit de Android 21 car c’est un personnage original et l’une des rares femmes de la franchise Dragon Ball. Il n’y a pas vraiment de personnages féminins en dehors de C18 qui peuvent combattre au même niveau que les autres puissants guerriers, donc j’étais un peu inquiete de ce que penseraient les joueurs, mais je suis heureuse de dire qu’elle a été très bien acceptée en tant que personnage de Dragon Ball. De plus, j’étais vraiment heureux qu’il y ait une scène dans Dragon Ball Super : SUPER HERO qui fera réagir les fans de Android 21 : « Attendez, est-ce que je viens de voir ce que je pense avoir fait ? ».

Android 21 - Dragon Ball FighterZ
Android 21 – Dragon Ball FighterZ

Hirano : J’ai toujours dit Yamcha, car j’ai une affinité particulière pour les personnages masculins beaux et confiants. J’aime aussi beaucoup Jiece car c’est aussi un joli garçon. Mais malheureusement, la plupart des beaux mecs de Dragon Ball ne durent pas longtemps. (rires)
Pourtant, la façon dont Jiece est vaincu en se faisant exploser par Vegeta à bout portant est tellement cool. Et bien sûr, j’aime aussi les scènes où Yamcha se fait tabasser.

Hirano assure !

—Quand vous regardez les jeux de l’autre, quelle est la chose qui, selon vous, est différente du jeu que vous menez ? De plus, qu’est-ce qui, selon vous, est particulièrement amusant à expérimenter en tant que joueur ?

Hirano : Ce sont des questions difficiles, puisque nous avons tous deux participé au développement de ces deux titres…

Hiroki : J’étais assistante sur Xenoverse 2, et Hirano est venu nous apporter son soutien lors du développement de FighterZ.

Hirano : J’ai commencé par vouloir que Xenoverse 2 et FighterZ soient deux jeux distincts avec leur propre gameplay, donc je veux qu’ils laissent des impressions différentes sur les joueurs. Je pense que les fans de Dragon Ball veulent découvrir une variété de styles de jeu. Mon plan était que les joueurs souhaitant vivre des combats acharnés joueraient à FighterZ, et que les joueurs souhaitant prendre des captures d’écran de leurs personnages et s’immerger dans le monde de Dragon Ball joueraient à Xenoverse 2.

Hiroki : Puisque nous voulions qu’il s’agisse de différents types de jeux, nous avons travaillé pour leur donner une apparence, une sensation et un gameplay différents.

Hirano : C’était notre plan depuis le début.

Hiroki : Je me souviens avoir été très excitée lorsque j’ai entendu parler de Xenoverse pour la première fois. Ils l’ont publié sans même mentionner qu’il s’agissait d’un jeu basé sur un avatar. J’étais excité parce que c’était un nouveau jeu Dragon Ball, mais quand j’ai vu le personnage avatar en arrière-plan, je me suis demandé : « Hein ? Qui c’est? » Alors, quand j’ai vu l’annonce selon laquelle vous, le joueur, combattez en tant qu’avatar, j’ai pensé : « Wow, Hirano assure ! »

Dragon Ball Xenoverse 2 - Avatar
L’Avatar dans Dragon Ball Xenoverse 2

Hirano : À l’époque, j’étais très nerveux à l’idée d’utiliser des avatars. De plus, les publicités donnaient l’impression qu’il s’agissait d’un personnage tiers plutôt que d’un personnage conçu par le joueur lui-même. J’ai beaucoup réfléchi à la manière de ne pas trop amener les joueurs à se demander qui était le personnage, et j’ai fini par décider d’expliquer les choses petit à petit.
Mais FighterZ est avant tout une question d’excitation, n’est-ce pas ?

Hiroki : Oui, c’est vrai. FighterZ est un peu unique par rapport aux autres séries de jeux Dragon Ball, il y avait donc beaucoup de pression pour bien faire les choses. C’est un jeu de combat 3v3, nous avons donc commencé par révéler six personnages, mais je voulais vraiment souligner à quel point il était possible de pouvoir contrôler les personnages comme s’ils sortaient directement de l’anime. À partir de là, j’ai décidé de commencer à annoncer les personnages un par un, et j’étais vraiment heureuse de voir les réponses positives.

Hirano : N’oubliez pas la taille du Kamehameha. Cela occupe presque tout l’écran !

Je veux que les fans continuent à profiter de Dragon Ball jusque dans le futur

— Qu’espérez-vous pour FighterZ et Xenoverse 2 à l’avenir ?

Hiroki : FighterZ est un jeu de combat sur lequel nous avons travaillé très dur depuis le début, et nous organisons chaque année depuis sa sortie un tournoi auquel participent des fans du monde entier. Nous organisons un autre World Tour cette année, j’espère donc que nous pourrons continuer à trouver des moyens d’inciter les fans à continuer à jouer à FighterZ pendant longtemps.

Hirano : Même si sept ans se sont écoulés depuis la sortie de Xenoverse 2, nous avons toujours environ 1 million de fans par mois qui jouent dans le monde entier. C’est essentiellement ainsi depuis la sortie du jeu. Puisque tant de gens veulent jouer à ce jeu, je souhaite créer un environnement dans lequel ils peuvent continuer à en profiter. Je veux vraiment que les fans continuent à profiter de Dragon Ball dans le futur. Je veux aussi essayer de donner aux joueurs ce qu’ils recherchent, donc toute l’équipe travaille dur pour y parvenir.

— Y a-t-il quelque chose que vous aimeriez dire aux fans de FighterZ et de Xenoverse 2 ?

Hirano : Lorsque Xenoverse 2 est sorti, nous avions initialement annoncé que nous prendrions en charge le jeu pendant un an afin que les joueurs puissent continuer à en profiter pendant longtemps. En tant que membres de l’équipe Dragon Ball Games, nous voulions sortir le meilleur jeu possible pour Xenoverse 2 et FighterZ. Nous espérons continuer dans cette voie, j’espère donc que vous continuerez tous à attendre avec impatience ce que nous vous réservons. Je veux que nous continuions non seulement à faire de notre mieux pour répondre aux demandes des fans pour les jeux, mais aussi à créer des choses qui les surprendront. En mai, nous avons sorti un DLC de Dragon Ball Xenoverse 2 basé sur le film Dragon Ball Super : SUPER HERO, j’espère donc que les fans apprécieront cela en premier.

Hiroki : Nous continuons à travailler sur l’introduction du rollback netcode dans FighterZ. Je m’excuse que cela ait pris autant de temps, mais nous avons travaillé dur pour créer un système de rollback qui répond à la qualité à laquelle tout le monde s’attend. En tant que tel, j’apprécierais vraiment que les fans soient patients encore un peu et continuent à nous apporter leur soutien.
De plus, chez Bandai Namco Entertainment, nous continuons à travailler pour transmettre le plaisir et l’excitation de Dragon Ball dans différents formats, non seulement à travers FighterZ mais aussi DRAGON BALL : THE BREAKERS, DRAGON BALL Z : KAKAROT, et plus encore. Notre objectif est de faire en sorte que tous nos jeux puissent atteindre non seulement 10 millions d’exemplaires expédiés, mais même plus !

Hirano : J’aimerais aussi que les fans comprennent que nous travaillons sur ces jeux en équipe.
Ce n’est pas chaque titre pour soi ; nous faisons tous partie de l’équipe Dragon Ball Games. Tout le monde travaille ensemble pour créer des jeux Dragon Ball que les fans peuvent attendre avec impatience. En ce moment, nous avons CETTE nouvelle sortie à venir…

Hiroki : Oh, ouais, c’est vrai ! Une nouvelle sortie ! Restez à l’écoute pour ça !
De plus, nous organisons chaque année l’événement DRAGON BALL Games Battle Hour, et 2024 ne sera pas différent. Personnellement, j’aimerais continuer à organiser cet événement le plus longtemps possible, alors si vous êtes intéressé, n’hésitez pas à consulter les archives passées !

-Merci beaucoup pour votre temps!

Ces deux producteurs et l’équipe travaillent dur pour créer de nouveaux jeux Dragon Ball. Je suis sûr que ces nouvelles sorties repousseront les limites et établiront également de nouveaux records. Nous attendons tous avec impatience chaque nouvelle sortie !

Interview des producteurs de Dragon Ball Xenoverse 2 et DB FighterZ pour célébrer les 10 millions de ventes

 

À propos tomatotti

Un grand passionné de Dragon Ball depuis près de 30 ans et l'époque du Club Dorothée. J'ai eu la chance de grandir avec des séries japonaises qui aujourd'hui sont des classiques telles que Saint Seiya, Captain Tsubasa, Hokuto no Ken, City Hunter et bien d'autres. Newseur infatigable, j'essaie de vous rapporter dès que possible les dernières infos sur tout ce qui touche de près ou de loin à Dragon Ball.


Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *